quinta-feira, 20 de maio de 2010

Into the Pixel.

E3 é um evento anual de jogos realizado fora do Brasil que mostram um pouco a junção entre arte e games. Dentro do evendo acontece uma apresentação chamada Into the Pixel com arte produzida a partir de games.


Colaborador: Victor Aede

Machinima

Como Tudo Funciona
É um site bastante interessante e explicativo que informa como funciona Machinima para os iniciantes.
Vale a pena não só olha essa materia, como explorar todo o site que possui materias interessante e relevantes de todos os tipos.



Esse video machinima feito atraves do jogo para playstation 2 Soul Calibur III, da franquia Soul Edge.
Não só esse, mas há varios outros machinima que vale a pena da uma conferida, dando uma explorada no site Machinima.com

Elaine

God of War 3


Primeiros 10 minutos da continuação da saga de um dos maiores jogos da atualidade.
Esta é uma prova de que a tecnologia dos games vem evoluindo cada vez mais com alta riqueza de detalhes tanto no design quanto na jogabilidade e roteiro, sendo muito cogitado como candidato a filme futuramente!

Criatividade.




Criatividade
É a geração de novas idéias – tanto novas maneiras de olhar para problemas existentes ou de ver novas oportunidades – talvez explorando tecnologias emergentes – ou mesmo mudanças que ocorrem nos mercados.

Inovação
É a exploração bem sucedida de novas idéias. É o processo através do qual essas novas idéias são traduzidas em novos produtos, novos serviços, novas maneiras de conduzir os negócios ou mesmo novas maneiras de fazer negócios.

Design
É o que une criatividade e inovação. O design transforma idéias tornando-as propostas práticas para usuários ou consumidores. O design pode ser definido como a criatividade aplicada a um fim específico.
Esta definição não é obrigatoriamente o entendimento geral sobre o assunto. Aplica-se, primordialmente, a produtos e serviços. O “Design” é também definido como a criatividade aplicada a um fim específico.

Playstation 3 ou Xbox 360. Qual é o melhor?


O PlayStation 3 foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00, já o Xbox 360 foi apresentado oficialmente na MTV em 12 de Maio de 2005... Click aqui!

Olha esse Video Game!!!!!!!


Fairchild Channel F
Released in 1976
O Channel F foi o primeiro sistema de jogos de vídeo programável, com plug-in contendo cartuchos de ROM e um código de microprocessadores ao invés de circuitos dedicados. Não é um sistema muito popular ou de entretenimento, ele foi muito importante na hora de ter um número de características originais, que foram depois copiadas por sistemas mais bem sucedidos.
Visitem essa pagina, lá tem mais jogos antigos e são bem interessantes.
Rita de Cássia e Roberto Ferreira

Games online.

A internet proporcionou aos seus usuários que não tem um console para jogar, acesso a games através de sites especializados, desta forma o usuário consegue diversão de forma fácil e rápida, em qualquer lugar que tenha acesso a um PC.
Aproveitando o post, coloquei um joguinho bem legal, Dirvirtam-se!
http://miniclip.sapo.pt/games/gyroball/pt/


Colaborador: Victor Aede

Machinarium: um jogo sensacional



Machinarium é um jogo que me chamou muita atenção; não somente pelos excelentes e lindissimos gráficos, mas principalmente por sua jogabilidade – não necessitamos nada mais que o mouse – e por nos fazer pensar, pensar muito!

O protagonista da trama é um mais que simpático robô que move céus e terras para salvar sua namorada, em meio a cenários e extremamente bonitos.

Mundo: O mundo de Machinarium é populado somente por robôs de variadas formas e funções diferentes. Um dos lugares mais interessantes deste mundo é a antiga, enferrujada e lendária cidade de Machinarium onde o jogo acontece.
História: Você terá que se livrar dos robôs perversos da Black Cap Brotherhood e salvar a cidade Machinarium e sua namorada-robô.
Puzzles: Você terá vários quebra-cabeças lógicos que estimulam o cérebro, quests e mini-games para resolver durante o jogo.
Gráficos: Cenários e personagens são totalmente desenhados em 2D e tem mais de uma hora de animações cuidadosamente desenvolvidas.
Música: Trilha sonora original maravilhosa composta e gravada por Floex (mesmo criador da trilha sonora de Samorost2)

Baixe a demo de Machinarium em: http://www.baixaki.com.br/download/machinarium.htm

A versão completa custa 20 dólares e está disponível para Windows, Linux e Macintosh no site oficial, onde é possível também jogar online uma versão demosntrativa.

Potencial Criativo.



Potencial Criativo é a capacidade que o ser humano tem para produzir, transformar, agir sobre o ambiente a adequá-lo a suas necessidades. É a capacidade de criar.

O fato de ter um potencial criativo não significa que todo ser humano será criativo ao ponto de gerar transformações importantes no meio. O potencial transforma-se em ação efetiva quando fatores diversos contribuem para gerar essa ação.

É importante ressaltar que a criatividade pode ser canalizada para ações positivas ou negativas, autruistas ou egoístas. Tudo depende da motivação. Um guerilheiro é tão criativo quanto um soldado. Um terrorista é tão criativo quanto um padre. Um empresário é tão criativo quanto o executivo de uma ONG filantrópica.

Paralelamente ao incentivo do pensamento criativo, é importante atuar na formação moral, na edificação das escalas de valores, na reconstrução da civilidade mundial. É importante ser criativo, mas será um alívio se essa capacidade inerente ao ser humano for usada para a promoção da paz e da cooperação mundial.

Obtido em "http://pt.wikipedia.org/wiki/Potencial_criativo"

O desenvolvimento da interface de games no decorrer da historia.

A interface dos games começou a ser formada durante o nascimento dos primeiros videogames, que de acordo com os relatos do documentário Retrospace: A Historia dos videogames em 40 Capitulos, ocorreu por volta de 1958, quando o físico Willy Higinbotham desenvolveu um jogo de tênis para atrair o publico a visitação do Brookhaven National Laboratories. A interface do jogo era bastante rudimentar, mas ao mesmo tempo simples e de fácil entendimento, o jogo era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Muitos jogos surgiram desde então, todos com os mesmos aspectos de interface simples, com elementos como naves ou armas espaciais, mesmo com os consoles caseiros, demorou muito tempo para que a tecnologia permiti-se o uso de elementos mais complexos que tivessem uma interface mais completa e significativa para o entendimento do usuário.

Em 1977, a Atari, empresa de entretenimento, lança o Atari Vídeo Computer System, que era, na época, um console poderoso graficamente que reproduzia uma interface bem mais trabalhada e com processos de entendimento melhor para os jogadores, com esses gráficos melhores logo o publico se identificou começando a época de ouro do mercado de videogames. Apartir de então houve grandes melhorias nos videogames que consequentemente trouxeram interfaces melhores e mais bem trabalhadas nos anos seguintes, com o advento da geração 8 bits e 16 bits ganharam
uma qualidade impressionante com as interfaces em 2D algumas ate chegando a imitar o 3D, apartir de então começou a surgir jogos mais complexos que pediam o usuário um compreendimento maior na hora de jogar, um tempo maior para o aprendizado do mesmo. Com a chegada da era 3D, os games chegaram em um patamar incrível de possibilades que o advento da tecnologia pode propiciar, ocorreu então a explosão de games complexos com interfaces altamente trabalhadas e realísticas.

(Trecho retirado de um artigo: "Design de Games: A importância da estética
utilizada na interface de um game". Edival Oliveira Lago Filho.)

Ele conta um pouco a história de como os games foram se desenvolvendo com o passar dos anos, é bem interessante.

Por Lígia e Átila

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Direitos Autorais

Um outro video onde Gil fala sobre Direitos Autorais e uma charge, se assim pode-se dizer do que é o "Direito Autoral".






Elaine e Sergio

gilberto gil falando sobre direito autoral

uma estorinha criativa sobre commons

Multidões.







O Poder da Multidão de criar, fazendo ações contra algo, com opiniões formadas.

Lua oriental de José Roberto Aguilar

PROJETO DE LEI 29/2007 É APROVADO NA CÂMARA

Com a aprovação do PL 29/2007 na Comissão de Constituição e Justiça (CCJ) da Câmara dos Deputados nesta terça-feira, 11, já começaram as articulações para que o projeto tenha uma tramitação rápida no Senado Federal. O PL 29 é bastante aguardado pelas teles, por unificar as regras de operação do serviço de TV por assinatura e derrubar as barreiras que hoje impedem as concessionárias de telefonia fixa de operar o serviço via cabo. Para o deputado Jorge Bittar (PT/RJ), um dos principais articuladores da proposta, as perspectivas de que os senadores façam uma análise ágil do projeto são boas.

"A aprovação de hoje mostra que chegamos a um ponto de equilíbrio ótimo, criado a partir das negociações feitas na Comissão de Ciência e Tecnologia. Está provado que o projeto está maduro e é viável", afirmou o deputado a este noticiário. A aposta é que essa consolidação de um acordo, chancelado pela aprovação na CCJ da Câmara, fortalecerá o projeto durante sua tramitação no Senado e tornará os senadores mais dispostos a aprovar o texto com rapidez. "Vamos tentar convencer que essa matéria é urgente e necessária para resolver um problema de regulação que o setor possui hoje."

O próprio Bittar pretende procurar os senadores da base aliada, especialmente os de seu partido, o PT, para angariar o apoio necessário à aprovação do projeto. Os deputados também pretendem recorrer ao presidente do Senado Federal, José Sarney (PMDB/AP), para garantir a urgência na distribuição e análise do projeto.

Recurso

A ideia de que o acordo firmado na Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática (CCTCI) da Câmara surtiu efeito também tem colaborado para o sentimento geral de que o PL 29 não deve receber nenhum pedido de recurso para deliberação em Plenário. Por ser um projeto terminativo, o PL 29 pode seguir direto para o Senado, sem passar pelo crivo do pleno. A tramitação só incluirá o Plenário caso nas próximas cinco sessões algum recurso seja apresentado. Para ser válido, o recurso precisa do apoio de, ao menos, 51 deputados.

Tramitação no Senado

Regimentalmente, a tramitação no Senado Federal segue a ordem inversa da Câmara: a Comissão de Constituição e Justiça (CCJ) analisa a matéria antes da comissão de mérito. Assim, a entrada do projeto deverá ser pela CCJ e depois encaminhada à Comissão de Ciência e Tecnologia (CCT).

Como o projeto ainda não chegou ao Senado, é impossível dizer se alguma outra comissão temática analisará a proposta. Em princípio, nada impede que comissões como a de educação ou a de defesa do consumidor peçam redistribuição da matéria alegando que o projeto é de interesse dessas áreas. A Comissão de Infraestrutura (CI) é outra que pode se interessar no projeto.

A agilidade na votação depende também dessa distribuição pelas comissões. Na Câmara, por exemplo, o projeto levou três anos para ser aprovado e passou por outras duas comissões além da CCTCI (mérito) e da CCJ.

Possível relator

As apostas foram abertas sobre quem será o relator na CCT. Os mais cotados no momento são o ex-ministro das Comunicações, Hélio Costa (PMDB/MG), e o presidente da comissão, Flexa Ribeiro (PSDB/PA). Costa tem uma dianteira na disputa por conta de uma questão regimental. Ribeiro é autor de um projeto na mesma linha do PL 29 (o PLS 280/2009), que pode ser apensado à proposta da Câmara. Caso ele seja apensado, o presidente da CCT não poderia relatar a matéria, já que nenhum parlamentar pode ser relator de uma matéria de sua autoria.

Antes da Copa

Para Bittar, se a articulação com os senadores funcionar, pode ser possível a aprovação do PL 29 ainda antes da Copa. "Temos quase dois meses para tentar", comentou o parlamentar, otimista. "A nossa sensação é que a tramitação no Senado deve ser bem tranquila."

O cronograma, no entanto, é bem apertado. Além do iminente início da Copa do Mundo, que deve afastar muitos parlamentares do Congresso Nacional, há o período de festas juninas e o chamado "recesso branco" das eleições, que pode inviabilizar até mesmo a aprovação ainda em 2010.

O recesso branco é o período que antecede as eleições, onde o Congresso está "tecnicamente" funcionando, mas na prática os parlamentares se ausentam para fazer suas campanhas nos estados. Nesse período, o quórum nas comissões fica bastante reduzido, retardando a tramitação dos projetos. Assim, caso a votação realmente não ocorra antes da Copa, as chances de aprovação no Senado neste ano se tornam remotas.

CIBERCULTURA

Na ultima aula discutimos o texto sobre a Cibercultura, dei uma pesquisada na web e achei esse vídeo bem interessante e breve falando sobre o tema. Outro ponto de discussão na aula foi sobre o conceito do ''commons'', achei esse artigo de Sérgio Amadeu da Silveira, que fale dar uma olhada!


Artigo, O conceito de Commons na cibercultura.
http://www.almanaquedacomunicacao.com.br/artigos/1548.html


Vídeo sobre Cibercultura

Lucas Santtana, musico contemporâneo, adepto do Creative Commons






Lucas Santtana é o tipo de artista que é difícil catalogar. Ao mesmo tempo que seus discos e suas composições tem uma ligação com a tradição da Música Popular Brasileira, elas absorvem influências que vão do Afrobeat ao Dance Hall, passando pelo Dub, Eletrônica, Funk Carioca,dentre outras. Esticando ainda mais a linha evolutiva da música Brasileira.

Em 2006 lança o 3º cd “ 3 sessions in a greenhouse” acompanhado da banda Seleção Natural. Juntamente com o cd, Lucas Santtana transforma seu selo musical Diginóis records em um site-blogue-ponto de encontro: www.diginois.com.br.

No site é possível baixar gratuitamente o cd e as faixas abertas do cd para remixar e também enviar esses remixes para o site.

Em 2 anos e meio na internet o site já recebeu mais de 90.000 visitas e mais de 12.000 downloads do cd foram feitos. Mesmo com o cd disponibilizado gratuitamente, as 2.000 cópias do cd se esgotaram em 7 meses.

O cd recebeu críticas recentes do The New York Times, Downbeat, The Beat, Revista Veja, O globo, Estadão, dentre outros.

REVISTA CARTA CAPITAL

“…Mistura de gravadora, produtora, blog, sala de audição e ponto de encontro, a casa virtual segue o sistema Creative Commons – a obra pode ser copiada, distribuída e executada livremente, desde que para fins não comerciais, e com crédito ao autor. Musicalmente, enfim, os ares novos só fazem bem ao artista, que aponta para o futuro se apropriando sem fronteiras de rock, reggae, MPB (seu tio,Tom Zé, participa de Ogodô Ano 2000), funk, eletrônica etc…”

Pedro Alexandre Sanches, 22 de junho de 2006


No site você pode fazer o download de composições autorais e de remix de suas próprias musicas produzidos por seus fãns.




http://www.diginois.com.br/index.php?meio=post&id=39


Colaboração: Nathalia Miranda e Victor Aede

A pirataria é Democrática!!!













Em nome da viabilização coletiva dos bens de consumo, da popularização e uso coletivo das marcas, da descentralização e ocupação social dos projetos de lucro das elites, da socialização e democratização da melhoria das condições de vida das populações, eu digo que sim! Que a pirataria é democrática em seu estado mais realista e puro, e todos só temos a ganhar com suas ampliações sociais e políticas! Não adianta criminalizar a ação do camelô que vende na rua, levando a polícia a tomar suas mercadorias e até prendê-los: não é o camelô que fabrica as máquinas em que trabalham! O complexo vem de longe e o buraco é bem mais em baixo, e vocês sabem!

Lutamos pelo acesso popular a tudo o que signifique ganho cultural, ganho político e educativo das populações!

ANTES ARTE DO QUE TARDE!

1000 imagens

http://www.1000imagens.com/

Este site fotográfico dispõe para as pessoas que estão na rede, um espaço para trocar informações sobre o assunto, nele você pode postar fotográfias suas, e ver as fotografias de outras pessoas, podendo haver trocas de informações, você pode comparar tecnicas, discutir sobre câmeras, acessórios. O acesso de todos é livre para fazer dowloading e uploading. há uma constante troca de informações o tempo todo que pode se caracteriza como uma forma de commons na internet. Nas mãos de todos fica a escolha livre do que fazer com todas as informações que o site oferece...

Gerson

Recicle-se

http://www.theatroxviii.com.br/exposicoes.asp



Os artistas plásticos RosanaAlmeida,Francinne Peróliv e Márcio Prado reúnem no dia 7 de maio na galeria Moacir Moreno, no teatro XVIII a exposição RECICLE- SE. Segundo os artistas a escolha do nome da exposição para o projeto tem dois motivos principais: o primeiro é o fato de utilizar materiais que podem ser reciclados, e o segundo é mostrar ao público como é possível, construir coisas interessantes com plasticidade, utilizando materiais que possivelmente seriam destinados em lugares indevidos. Recicle-se fica em cartaz até o final do mês e é uma ótima dica para o público desfrutar de esculturas de papel machê, fotografias e objetos decorativos.


Gerson

A influência da cibercultura na nossa vida

Creative Commons


Escolhendo uma licença PDF Imprimir E-mail

Oferecer sua obra sob uma licença Creative Commons não significa abrir mão dos seus direitos autorais. Significa oferecer alguns dos seus direitos para qualquer pessoa, mas somente sob determinadas condições.

Quais condições? Você pode encontrar uma explicação geral das Licenças Creative Commons aqui . Todas as nossas licenças requerem que seja dado crédito (atribuição) ao autor ou licenciante, da forma por eles especificada.

Attribution Atribuição. Você permite que outras pessoas copiem, distribuam e executem sua obra, protegida por direitos autorais – e as obras derivados criadas a partir dela – mas somente se for dado crédito da maneira que você estabeleceu.

Exemplo: Joana publica sua fotografia com a licença de Atribuição, por que ela deseja que todos usem suas fotos, contando que lhe dêem crédito. Beto encontra na Internet a fotografia de Joana e deseja mostrá-la na primeira página de seu website. Beto coloca a fotografia de Joana em seu site e indica de forma clara a autoria da mesma.

quinta-feira, 6 de maio de 2010

No meu ventre, um jardim!



Arte em Retalhos.
Produção 2010 de Lene Lima.

Mulher e arte - Frida Kahlo








Frida Kahlo (Coyoacán, México, em 6 de julho de 1907 - Coyoacán, 13 de julho de 1954), foi uma pintora mexicana.

Pintou com cores vibrantes em um estilo que foi influenciado pela cultura indígena do México e as influências europeias, incluindo realismo, simbolismo e surrealismo. Muitos de seus trabalhos são auto-retratos que simbolicamente articulam suas próprias dores.

Internet, uma mídia feminista!


Esse texto reafirma a artigo de Tatiana Wells, mostrando que apesar de ser um espaço democrático, a internet, ainda é, principalmente para as mulheres um universo desconhecido, estando elas sempre ligadas a questões sociais, educacionais e ambientais. É preciso dar oportunidade para as mulheres conhecerem a fundo questões tecnicas e praticas do mundo digital.

Colaboração: Nathalia Miranda e Victor Aede


"Feminina por definição, e plural por vocação, a Internet é o veículo perfeito para a viagem da humanidade em direção ao futuro."

por Priscila Tortorette


A Internet é o espaço mais democrático que a criatividade humana desenvolveu ao longo de sua história. Uma de suas características mais marcantes é ter colocado as pessoas em pé de igualdade quando se trata de adquirir, compartilhar ou disseminar conhecimento. Para as feministas, é o esboço mais bem acabado de um mundo em que competência e empenho falam mais alto. Basta observar a força da presença feminina nos grupos de discussão nas mais diversas áreas de interesse da sociedade moderna.

As regras do teatro social que demarcam o palco estabelecendo as posições dos atores conforme o gênero, a raça, a origem social e o saldo bancário, simplesmente desvanecem quando se está no mundo virtual. Os internautas são, antes de tudo, gente disposta a se comunicar.

Para as mulheres, que ainda batalham no sentido de serem enxergadas como iguais, a Internet é uma ferramenta preciosa. Significa um novo patamar de comunicação verdadeiramente libertária, que escapa dos filtros sociais já entupidos de velhos preconceitos. Considerando verdadeira a premissa de que a comunicação é a raiz dos avanços, positivos ou não, da humanidade e que o livre exercício desse direito foi sistematicamente escamoteado à mulher, a imensa janela aberta pela web merece cuidadosa atenção. É por ela que entra o mais importante sopro de renovação das relações humanas e sociais que o planeta testemunhou.

Hoje as pessoas podem reunir-se em grupos específicos para falar sobre economia, filosofia, arte, cuidados com a saúde, política, sexo, amor e carreira profissional. Não precisam obrigatoriamente se deslocar para ter acesso a informações importantes. E esse é um fator fundamental para as mulheres cujo tempo precisa ser dividido entre suas múltiplas atividades. Ao participar desses grupos, é possível vivenciar a liberdade de expressão, emitir opiniões e expor a sensibilidade feminina ao crivo de realidades muitas vezes surpreendentes.

É importante lembrar que os grupos de discussão tendem a gerar cada vez mais resultados concretos. Idéias inovadoras não raro saltam desse chamado universo virtual, adquirem corpo e encontram adeptos na dura realidade que bloqueia avanços essenciais ao bem-estar geral. É nesse espaço que as ONGs, outro campo de marcante e decisiva presença feminina, disseminam projetos e esperança de caráter plural.

A interatividade permitida pelos fóruns de discussão demonstra o quanto os grandes veículos tradicionais de mídia ainda suprimem as questões mais incômodas quando se trata de abordar a instigante participação feminina no cotidiano do mundo. A verdadeira explosão dos blogs na Internet, com expressiva participação de mulheres, reforça a tese de que a história delas não tem sido contada, ou entendida, corretamente. A Internet também dá voz, vez e libera a pista para a decolagem.

Tudo isso ainda é muito novo, e, como toda novidade, ainda está disponível apenas a uma pequena parcela da população mundial. No caso do Brasil e de outros países pobres ou emergentes, impregnados pela desigualdade social, o acesso em massa ao mundo digital talvez demore mais que o desejado. Enquanto se desenrola esse processo, que as mulheres percebam as oportunidades em jogo, que busquem alternativas e que aprendam a utilizar essa ferramenta tecnológica. É preciso preparar o terreno para novas conquistas, aproveitar o livre trânsito do pensamento em defesa das boas causas. A Internet está aí, à disposição. E é uma mídia de características democráticas jamais permitidas. Feminina por definição, e plural por vocação, a Internet é o veículo perfeito para a viagem da humanidade em direção ao futuro.

Fonte: Revista Motivação

Priscila Tortorette é publicitária e vice-presidente de planejamento da A1 Brasil. Ela é uma das "fundadoras" da publicidade digital no país e especialista no desenvolvimento de projetos interativos.

Mulheres Hackers do Brasil

Gaúcha radicada na Suíça há quatro anos, Fernanda Weiden, 27, volta e meia tropeça numa palavra em português. Além disso, a linguagem que mais tem treinado é mesmo a de programação. Fernanda faz parte do reduzido número de mulheres que veio ao 10º Fórum Internacional de Software Livre, em Porto Alegre: cerca de 15%. “Um percentual alto pra eventos de TI”, ponderou Sady Jacques, da organização.

Fernanda hoje é vice-presidente da Free Software Foundation (FSF) européia – aquela mesma do hacker Richard Stallman – e também trabalha no Google, administrando sistemas Unix. A paixão pela tecnologia começou aos 13 anos quando propôs um acordo com seus pais: “eles me compraram um computador e eu me mudei de uma escola particular pra uma pública”, conta. Como em 1995 o número de pessoas com acesso à internet era bem reduzido e todos trabalhavam com Unix, Fernanda já começou direto com o software livre.

Ana Carolina Comanduli, 32, também começou a programar em Linux por acaso: sua empresa foi contratada pelo governo Roberto Requião, no Paraná, que migrava para software livre. No entanto, como elas contam, não foi por coincidência que continuaram nos sistemas livres. “Nos sistemas proprietários não existem as comunidades e nem o debate político”, afirma Fernanda. Já Carolina acredita que o preconceito é bem menor se comparado a outras áreas da tecnologia: “Temos o Debian Woman, o Gnome Woman e o Linux Chix, do qual faço parte, que debatem a questão de gênero e isso muda tudo”

Opinião diferente tem Fabiana Sherine, 28. “Aqui no movimento software livre às vezes o preconceito é até maior, pois há um proveito do clima de informalidade para se contar mais piadas por exemplo”. Ela explica que não sente preconceito quando está programando mas ser minoria nos eventos é “desconfortante”. Para mudar essa situação, Carolina acredita que não basta debater com as outras mulheres atitudes de resistência, mas sim “educar os meninos desde crianças a tratar o sexismo como a questão séria que é”, afirma. E, receita pra ser hacker, Fernanda acredita que é a mesma para ambos os sexos: “é preciso curiosidade sempre”.

Postagem de Sérgio, Átila e Lígia.

Uma mulher muito à frente do seu tempo...

Achei , muito interessante esse post que vi um blog ciberfeminista.

Uma curiosidade...
A gente tem a mania de achar que as mulheres sempre estiveram envolvidas com afazeres domésticos e só agora elas tiraram a barriga do fogão... Mentira!!
É que agora as nossas proezas são contadas, reconhecidas e aplaudidas!!!!

Ada Lovelace Day no Brasil

BR.ADA

Ada Lovelace foi uma condessa britânica que viveu entre 1815 e 1852 considerada a primeira pessoa a criar um programa de computador na história ocidental. Durante o período que esteve envolvida com o projeto de Charles Babbage, ela desenvolveu algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas. Lovelace foi visionária ao enxergar a potencialidade da máquina não apenas de fazer cálculos mas de computar dados e executar programas. Em 2009, Ada Lovelace ganhou uma data comemorativa anual (The Ada Lovelace’s Day), difundido por uma comunidade internacional de pesquisadores, blogs, fóruns de discussão, artistas e ativistas. Todo ano, o dia 24 de Março é destinado à disseminação na rede dos avanços de mulheres na ciência e na tecnologia. A chamada busca trabalhos que façam uso de ferramentas ou linguagens tecnológicas. A reflexão teórica ou artística sobre os temas de gênero e tecnologia é também foco da mostra.