sábado, 19 de junho de 2010

Artemídia e Cultura Digital


O livro artemídia e cultura digital reune textos sobre as palestras dadas no Simpósio Internacional de artemídia e cultura digital. Segue um pequeno release do livro e dica de leitura.
"O livro reúne os textos produzidos no simpósio Acta Media III – Simpósio Internacional de Artemídia e Cultura Digital, que ocorreu não apenas no espaço físico e no tempo restrito das palestras e subsequentes debates, mas também nos domínios virtuais e nos tempos diferenciados de interlocução do ciberespaço.
Artemídia e Cultura Digital, de Artur Matuck e Jorge Luiz Antonio inaugura a coleção homônima que a Musa Editora lança ao mesmo tempo que o livro, divisão da Biblioteca Aula (abriga as diversas coleções da Musa), “Artemídia e Cultura Digital”, dirigida por Artur Matuck e amparada por um Conselho Editorial de notáveis que nos desvendará o novo de toda parte pela sugestão de autores e obras que darão continuidades às publicações."

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Arte e Mídia

Jane Almeida analisando a cultura digital afirma que visto do ponto de vista do vídeo ouve um estágio evolutivo mídias, enquanto do ponto de vista da comunicação e expressão no dia a dia há uma ruptura.
Os impactos da tecnologia na cultura além de influenciar o nosso dia a dia consegue modificar aspectos intrinsecos aos nossos sentidos. "Existe uma cultura que emerge a partir desta máquina", afirma a autora.
O nascer da cultura digital foi possível através do processo de transformação entre os grandes processadores e PCs, que realizam todos os desejos da esquerda de 1968, '69 e '70, trazendo também a possíbilidade de democratização dos procedimentos, assim como a democratização de tudo o que tem ruim na nossa sociedade, já que este mundo virtual reflete nosso mundo real.
No texto é questionado também porque as produções realizadas pelo computador estão confinados nos guetos e não ganham espaço nas várias bienais e outras manifestações culturais. São sempre colocadas apenas pequenas produções que não refletem a atual utilização do computador.
São evidenciados alguns outros problemas como a falta de acesso á algumas teorias, e a constante hegemonia sobre este ponto, justificada também com a predominância da língua inglesa no mundo da web.

Ciberfeminismo

Atualmente, o ciberfeminismo está esclarecendo no que consistem as relações correntes das mulheres com a Information Technology, do mesmo modo que critica as estruturas de gênero na cultura eletrônica. As mulheres, desde a sua incorporação ao trabalho, estão acostumadas ao uso de tecnologias eletrônicas, dada a distribuição de postos de trabalho em relação ao gênero – as mulheres têm desempenhado a maior parte do trabalho de escritório utilizando máquinas de escrever, faxes, e telefones. Mas, de novo insisto, trabalhos de segunda categoria. Como se fosse um círculo vicioso do acaba sendo impossível sair, a relação da mulher com a tecnologia se complica, além do que, ao se produzir uma maior tecnologização das empresas se produz inevitavelmente uma perda de emprego feminino. E isto contribui em boa parte para o desaparecimento, mais uma vez, das mulheres da vida pública. Hoje em dia, muitas mulheres buscam trabalho remunerado para realizar na esfera privada do tele-trabalho.
Estudios Online sobre Arte y Mujer.
Video interessante que resume e, forma menos engraçada o texto de Tatiana Wells

Videoarte

Segundo Arlindo Machado, “não seria exagero dizer que a câmera de vídeo é uma
máquina de ‘escrever’ de imagens".

Commons e Creative Commons

É evidente que hoje em dia existem grandes monopólios e hierarquias que dominam e controlam a sociedade e os bens produzidos por cada um. Antigamente não era diferente, como na época medieval o clero controlava toda a literatura, monges e padres eram os únicos a ter acesso e transcrever as obras literárias. Tudo isso se reflete no mundo paralelo no qual vivemos, o ciberespaço. Daí a necessidade de destituir este poder e colocá-lo em mãos dos próprios usuários da rede, nasce assim o conceito de Commons, ou seja, espaço comum que se contrapõe ao privado; Ambiente no qual todos compartilham e colaboram entre pares a produção de cada um para a construção de algo comum. A necessidade de contrastar a barreira criada pelos direitos autorais, e efetivar o direito de cada um de permitir o utilizo da própria obra artística, literária, fotográfica, etc; assim o conceito de Creative Commons toma espaço no mundo digital e das redes de informação e faz parte do ciberativismo
Acho que o vídeo abaixo explique de forma claríssima como isto é possível.
Curtam...

"NÓS PODEMOS FAZER ISSO!"
Muito bacana esse trocadilho com a campanha de Obama, We Can!

Arte e Mídia

Festival Internacional de Arte e Mídia que aconteceu em 2008.

Criado para apresentar e debater o que vem sendo realizado no âmbito das artes e mídias computacionais, o festival pretendia pensar a maneira como as relações culturais e sociais estavam sendo construídas nos universos da cibercultura.

Clique aqui e veja o vídeo promocional!


Vídeo Arte

Um breve texto que explica o que é o vídeo arte e logo abaixo tem um vídeo da artista Llana Yahav, muito criativo e bem interessante, vale a pena dar uma olhada.

É uma forma de expressão artística, na qual o vídeo é o elemento principal. Supõe uma nova linguagem, uma nova inter-relação entre imagem e espectador, em que a primeira sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens junto aos demais elementos que a formam.

Ajudado pelas novas tecnologias, esta arte consegue projetar as imagens além do monitor e para diferentes direções, obrigando ao público a iniciar um percorrido sobre um espaço, de um todo, do qual as projeções fazem parte.

Surgiu na década de sessenta, como meio artístico, num contexto no qual os artistas procuravam uma arte contrária à comercial. Entre seus princípios está a crítica à televisão, a qual representa, em certo modo, a cultura atual. Durante os anos oitenta, as imagens utilizadas por esta arte procuram provocar na audiência estados anímicos e evocar sensações.

Na atualidade, os avanços da tecnologia, permitem ampliar o leque de suas possibilidades criativas.

fonte: http://videarte.wordpress.com/video-arte/


Abaixo um exemplo de um vídeo arte:


Nam June Paik

Video arte de Nam June Paik, grande criador da arte visual através da tecnologia do video.

Vídeo feito pelos alunos do 1º ano de comunicação social

Vídeo arte

Cultura livre

Festival de Arte Digital 2010

O FAD - Festival de Arte Digital acontece todos os anos, recebendo trabalhos de artistas que utilizão como plataforma de criação de trabalhos, computadores, softwares, hardwares, celulares, filmadoras, câmeras digitais, dispositivos digitais eletrônicos com baixa e alta tecnologia. As inscrições podem ser feitas até 30 de junho pelo site www.fetivaldeartedigital.com.br/edital
Vale a pena dar uma conferida no site.
http://www.festivaldeartedigital.com.br/

Video Arte- Projeção

http://www.ovelho.com/content/projeção-sobre-blocos

Dêem uma olhada nessa projeção, bem diferente o estilo dela, sobre cubos foram projetada imagens luminosas em 3d que deu um toque especial a obra...

Arte e mídia

http://www.youtube.com/watch?v=qBjLW5_dGAM

Esse vídeo é uma técnica de stop-motion, onde se fotografa a cena, depois se move alguns elementos e se tira outra foto e assim por diante, depois as fotografias são coladas em seqüencia e passadas rapidamente, dando a impressão de movimento a cena.
Bem legal esse vídeo...

Intervalos ou Diga Olá!

Gravação feita durante o intervalo das apresentações de trabalhos da turma.

Good Copy Bad Copy




Veja o documentário completo aqui:

Quanto vale ou é por kilo?

Veja o filme completo:

Videoarte sci-fi de Paulo Barros


Fingerprint, videoarte de Paulo R. C. Barros:


Mais sobre o artista aqui,.

Paulo Nenflidio e suas Gambiarras


Paulo Nenflidio trabalha o elo entre artes visuais, música e tecnologia. Suas “engenhocas” podem emitir diferentes tipos de som de forma autônoma, a partir de estímulos do vento, das mudanças de luz ou da participação do espectador. Nenflidio investiga dicotomias que surgem entre o objeto único e o industrializado, a cultura erudita e a cultura de massa. Além das esculturas, o artista constrói aparelhos sonoros que ele mesmo toca em performances eletroacústicas. Saiba mais.


1. Vídeo da exposição "Aranhas", de Paulo Nenflidio, no Galpão Fortes Vilaça - dezembro de 2008




2. Nenflidio falando sobre seu trabalho




Para ver vídeos de outras obras, basta clicar na imagem abaixo:





quinta-feira, 17 de junho de 2010

Ciberfeminismo

1. Registro da participação da Articulação de Mulheres Brasileiras no Fórum Social Mundial, Belém 2009.



2. No site da organização CRIOULA também é possível encontrar diversos links de sites feministas e outras organizações de mulheres. Para visualizar os links e conhecer um pouco mais sobre a organização basta clicar na imagem abaixo.

video arte

Tres videos interessantes que exemplifica o video arte.







Women In Art

Japan Media Art Festival iMovie '09 Test

Arte de Mídia Fractal





Creatividad - CampusBlog: Ciberfeminismo

Ciberfeminismo: velhas-novas práticas do feminismo em redes eletrônicas

No contexto da discussão sobre as identidades, e em particular no campo da ação dos novos movimentos sociais, o campo comunicacional emerge como espaço de luta política, decisivo e não apenas complementar de outras instâncias em que se encerra a dinâmica histórica. As novas tecnologias de comunicação possibilitam um redimensionamento dos modos de organização de inúmeros movimentos sociais como, por exemplo, o feminismo, que nesse contexto é atualizado por uma nova prática denominada Ciberfeminismo. O Ciberfeminismo desde seu início atualiza suas relações históricas com outros feminismos. A partir dessa premissa, o movimento mapeia as possibilidades de novos discursos feministas em redes de comunicação, interrogando como esse movimento se dá, e mais especificamente, como o uso das novas tecnologias de comunicação constrói essas novas histórias feministas.
O Ciberfeminismo teve origem em inúmeras redes eletrônicas, anteriores à World Wide Web (WWW), como por exemplo, as BBS e Intranets universitárias da Austrália e Alemanha. Outro fator responsável pela origem do Ciberfeminismo é a publicação do Manifesto Ciborgue: ciência, tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX em 1984, escrito pela biológa Donna Haraway. Donna Haraway propõe um rompimento com o marxismo, o feminismo radical e outros movimentos sociais que fracassaram ao operar com categorias como classe, raça e gênero. Em relação ao movimento feminista, a crítica de Haraway diz respeito ao modo como ele vem operando com a categoria “mulher” de uma forma naturalizada. Sendo assim, seria necessário romper com essa política da identidade e substituí-la pelas diferenças e por uma coalizão política baseada na afinidade e não numa identificação concebida como “natural”. O ciborgue seria, assim, o modelo, o mito fundante dessa nova política de identificação construída a partir da afinidade, longe da lógica da apropriação de uma única identidade. A partir disso iniciam-se as discussões e análises do processo de construção desses novos modos de discurso em redes eletrônicas e suas relações com os movimentos de identidade.
No caso Ciberfeminismo, uma das teses dessa vertente é que o entendimento do espaço da mulher deve ser também entendido no contexto das novas tecnologias, mais especificamente o da Internet. Uma dos problemas nesse processo, proposto pelas australianas Hawthorne e Klein (1999)¹ e pela americana Faith Wilding (1997)², é a de que o Ciberfeminismo ao tentar se alinhar radicalmente às teorias de Haraway, na tentativa de um rompimento com o movimento feminista anterior, acabou por obliterar sua relação com o passado político do movimento e sua relação com os diferentes contextos culturais femininos. Mas ainda que o Ciberfeminismo não tenha as mesmas características políticas de seus antecessores, suas reverberações podem ser percebidas em produções artísticas e na ação ativista de inúmeros grupos e artistas.
(...)

As mulheres nos diversos tipos de arte.



Facebook é vítima de 'ciberativismo político'

A AVG Technologies diz ter descoberto uma nova ameaça para Facebook: o "ciberativismo político" – o uso não violento de ferramentas digitais ilegais ou legais com objetivos políticos. 
Durante o último final de semana, pesquisadores da fabricante observaram que algumas contas na rede de relacionamento tinham, aparentemente, sido invadidas por hackers em retaliação ao recente incidente de bloqueio a Gaza.
Os pesquisadores da AVG primeiro identificaram ataques contra as vítimas, que parecem ter sido realizados de duas formas: por indivíduos ou grupos envolvidos. Segundo Roger Thompson, Chief Research Officer da AVG, há a possibilidade de terem sido obra de turcos. "Há pouco tempo alguns criminosos virtuais desse país reivindicaram um recorde mundial por terem invadido 37 mil páginas em um único dia. Então não devemos descartar a hipótese de que eles possam encontrar uma forma automatizada de invasão", explica. Os ataques incluem invasões de perfis, redirecionamentos de páginas, roubo de informações, paródias ofensivas e sabotagem virtual.
"Essa é a primeira vez que o Facebook é vítima dos hackers políticos. O número de contas invadidas é relativamente pequeno, o que indica ser manual, não automatizado, mas o número continua a aumentar, embora lentamente", continua Thompson.

Fonte:

quarta-feira, 16 de junho de 2010

Mídia Tática

Mídias táticas são mídias de crise, crítica e oposição. Esta é tanto a fonte de seu poder ("a raiva é uma energia": John Lydon), como a sua limitação. Seus heróis típicos são; o ativista, guerreiros de mídia nômades, o prankster, o hacker, o rapper de rua, o kamikaze de câmera de vídeo, eles são os alegres negativos, sempre à procura de um inimigo. Mas, uma vez que o inimigo tenha sido nomeado e vencido, é ao militante tático que ocorre entrar em crise. Logo (apesar de suas conquistas), fica fácil troçar dele com expressões típicas da direita, "politicamente correto", "cultura de vítima", etc. Mais teoricamente, as políticas de identidade, críticas midiáticas e teorias da representação, que viraram o fundamento da maior parte das mídias táticas ocidentais estão elas mesmas em crise. Estas formas de pensamento são largamente vistas como remanescentes críticos e repressivos de um humanismo antiquado.

Mídia Tática, uma forma qualificada de humanismo. Um antídoto útil para aquilo que Peter Lamborn Wilson descreveu como "o inoponível domínio do dinheiro sobre os seres humanos". Mas também como um antídoto para as novas formas emergentes de cientificismo tecnocrático que sob a bandeira do pós-humanismo tendem a restringir discussões de uso humano e recepção social.


POR LÍGIA E ÁTILA

Arte Mídia

A artemídia designa as investigações poéticas que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria cultural, ou intervêm em seus canais de difusão, para propor alternativas estéticas. São ações efêmeras e desmaterializadas, obras em processo, construídas coletivamente, que conseguem, muitas vezes, a árdua tarefa de conciliar o circuito da arte ao ambiente das mídias e das tecnologias informacionais. São criações que se manifestam no embate direto com o tempo ubíquo do ciberespaço, gerando estratégias que subvertem, recriam, ampliam e desconstroem o sentido muitas vezes previsto pelo contexto digital.

Trecho do artigo: "Arte e mídia no Brasil: Perspectivas da estética digital" de Priscila Arantes


POR LÍGIA E ÁTILA

Cultura Digital

Vídeo interessante sobre Cultura Digital



Quando pensamos em tecnologias avançadas,
geralmente pensamos em fábricas ultra-modernas
e facilidades laboratorias ou cintíficas.

Poucos de nós têm consciência
que a tecnologia moderna é usada
no nosso cotidiano.
Podemos constatar a sua presença virtual
em qualquer lado:
Casa, escola, universidade, trabalho, etc.
Contudo, não estamos sempre conscientes do impacto
que o avanço tecnológico exerce em nossas vidas.

CAMPANHA EDUCACIONAL "DIGITAL CULTURE", POLÔNIA.


POR LÍGIA E ÁTILA

O cyberativismo e o deserto do real

Lucio Carvalho

Também publicado no Obsevatório da Imprensa, Via Política e Correio da Cidadania.

Tenho um problema em minha vida. Todos têm, com maior ou menor gravidade, em maior ou menor número. Alguns problemas de algumas pessoas chegam a durar uma vida inteira e passam, mesmo assim, insolúveis. Problemas podem mesmo dar causa ao fim de muitas vidas. Podem mudar seu rumo. Podem tirar do rumo uma vida que parecia ter tido desde sempre e para sempre um destino certo. Um problema pode ser um tipo de fatalidade, mas também pode ser previsível. Imprevisível é maneira como as pessoas tratam dos problemas. Os seus e os dos outros. Em seu tempo, o Barão de Itararé diria que o “mal alheio pesa como um cabelo” mas, no tempo presente, nos dias de hoje, no modo de vida contemporâneo (hoje é 12 de maio de 2010, são 10 horas da noite), inventou-se um modo prático de exorcismo dos problemas alheios, chama-se o “cyberativismo”.

Trinta anos antes de morrer, ainda em 1978, o francês Jean Baudrillard anunciava o fim do social e a sobrevivência passiva das massas, as multidões, a maioria silenciosa. O cyberativismo é como o corolário do fatalismo denunciado por Baudrillard e, apesar, da interconectividade rondar cada impulso elétrico do planeta, cada bit emitido e recebido, ela não chega a romper o silêncio do real, o silêncio do deserto do real. Não que o cyberatvismo vá, por seu próprio instrumento, provocar a derrocada do movimento social feito na sola do sapato, mas ele traz consigo a mesma sina da democracia representativa, ou seja, o fim da necessidade do diálogo social, da contraposição, da denúncia, do debate, do embate, da dúvida. É como a sacralização da representação política através de um único motor: simplesmente a razão do indivíduo. Esse é o ponto, aliás, que responde bem às expectativas contemporâneas: os dilemas sociais resolvidos num mero exame de consciência. Os efeitos, as consequências dos problemas soam como nomes remotos de coisas que acontecem aos outros. Miséria? Sim. Dá-se um clique contra a miséria. Na fantasia proposta, o problema passa a estar nas mãos de quem os pode resolver. Fome? Um horror. Dá-se um clique contra a fome, mas um bilhão de pessoas continua a sem ter o que comer e o clique, o fabuloso clique, não converteu sequer um centavo em favor destas pessoas. E o seu problema continua lá. Lá dentro. Na barriga delas.

Não é estranha a adesão dos indivíduos a estes instrumentos da impessoalidade que a internet propiciou. As causas pelas quais se procuram adesão através das e-petitions (petições eletrônicas) são mesmo nobres e não nega-se a importância de que as pessoas criem canais de manifestação que, de outra forma, estariam fechados e circunscritos aos interlocutores privilegiados da burocracia inerente ao sistema de representação. O que está em questão não é uma disputa ideológica, mas a extensão do instrumento enquanto potência criadora de interesses e o que é feito dessa energia. O que está em questão é que o instrumento em si mesmo não significa a expressão do sentimento individual ou coletivo, mas uma amarração em torno de uma idéia representada virtualmente, um tipo de intenção delegada com efeito demonstrativo. Demonstrada a simpatia ou antipatia por uma idéia, a adesão ou condenação de um gesto ou ato político, então, o que vem a seguir?

A falta de respostas, a replicação e manutenção dos problemas: este é o nosso deserto do real. Muito em breve talvez a cyberparticipação seja a forma exclusiva de manifestação cívica. Talvez faça parte da televisão interativa, que deveria acompanhar a televisão digital. Talvez os orçamentos públicos sejam decididos como se decide o Big Brother, por telefone, talvez o voto deixe de ser obrigatório, o fato é que nada disso garante a operacionalização concreta do real no real, que sempre dependerá de que alguém imprima um gesto e altere o gesto de outra ou outras pessoas. Talvez isso pudesse garantir que os problemas de todas as pessoas fossem resolvidos. Na pior das hipóteses, que pudessem ser redimensionados, reequacionados. Mas a dimensão fantástica da experiência virtual impõe como uma película revestindo o real, o intocável real.

O cyberativismo não é um novo movimento social, mas é um novo movimento de massas. Talvez possa ser o único instrumento aceitável numa sociedade de indivíduos cada vez mais enclausurados nos seus instrumentos de conexão, seus computadores, telefones e dispositivos. Campanhas virtuais estão mobilizando cada vez mais as pessoas a pensar e a clicar. O desafio agora está em ir além do clique, além da decisão do clique, além da intenção. Um clique não é uma procuração de interlocução social. O indivíduo não pode se abster da sua vontade política, mesmo que seja para exercer a passividade e pregar o ceticismo mais completo.

Quando um organismo como a FAO propõe como ação uma petição on-line para pressionar os governos a erradicar a fome (ver aqui), é de pensar se seu objetivo é simplesmente mobilizar as pessoas a dar um clique e nada mais ou se efetivamente há alguma expectativa concreta de que os governos sintam-se pressionados por esse tipo de iniciativa e que, por conta disso, resolvam solucionar o problema da fome em definitivo. Betinho, o irmão do Henfil, foi a pessoa que mais lutou contra a fome no Brasil e no seu documento de fundação da Ação da Cidadania Contra a Fome, a Miséria e pela Vida, a primeira grande rede de pessoas e instituições que se reuniu em torno de um objetivo no Brasil pós-ditadura, disse que “quando uma sociedade deixa matar crianças é porque começou seu suicídio como sociedade.” O que é preciso pensar nesse momento é se o cyberativismo e sua rede de cliques sem face tem alguma proposta para conter esse suicídio, pois ele já se encontra em curso. Caso contrário estamos ainda falando do mesmo deserto do real. E nele tudo segue igual: nem sequer a chuva chove mais no molhado. Se estiver vendo alguma coisa, leve em consideração a possibilidade de ser um holograma ou uma miragem.

Versão 3.0 das licenças Creative Commons

Versão 3.0 das licenças Creative Commons: atualizações e aprimoramentos
29 DE JANEIRO DE 2010
As licenças Creative Commons 3.0 são fruto de um longo processo, iniciado em 2006 e concluído em 2007, conduzido por contribuições de toda a comunidade internacional do projeto. Em 2009, após cuidadosa avaliação da nova redação, o Centro de Tecnologia e Sociedade tem a satisfação de apresentar a versão para o português do Brasil das novas licenças.

As mudanças são principalmente relacionadas ao processo de tradução e internacionalização das licenças, que procurou garantir tratamento uniforme e consistente de temas como direitos morais e gestão coletiva de direitos. Para as obras que já se encontrem sob os termos das licenças 2.5, não há urgência em se aplicar as licenças 3.0. Para obras que ainda não foram licenciadas em CC, contudo, recomendamos a utilização das novas licenças.

Confira, a seguir, as principais alterações:

  • A partir da versão 3.0, as seis licenças CC passam a ser traduzidas de um conjunto genérico e internacional de licenças chamado Unported, em alusão ao termo port e à portabilidade entre licenças de diferentes países, redigido com base no texto de tratados internacionais como a Convenção de Berna e TRIPs. Todos os países envolvidos no projeto agora derivam suas licenças dos termos das licenças Unported, ao invés de simplesmente adaptar o texto das licenças americanas ao direito doméstico, como ocorria anteriormente;
  • O rol de definições foi ampliado e reescrito para conferir maior precisão ao alcance das licenças e eliminar ao máximo a possibilidade de interpretações equivocadas dos termos;
  • As cláusulas relativas a direitos morais foram redigidas de modo a tornar mais claros direitos que já se encontravam respaldados pelas versões anteriores das licenças. Os direitos e obrigações existentes entre o autor e criadores de obras derivadas da obra licenciada, quanto ao direito de paternidade (atribuição), ficam mais explícitos;
  • A licença Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença agora tem uma cláusula de “licença compatível”, o que facilita futuras conversões para licenças similares a partir de uma lista a ser construída pela Creative Commons emhttp://creativecommons.org/compatiblelicenses.

Acompanhe as notícias do lançamento das licenças 3.0 no twitter do Creative Commons Brasil: http://twitter.com/cc_br

VideoArte





Esta imagem é uma parte de vídeos que fizeram parte da exposição "TV como um meio criativo" 1969, esta referencial para a época. Há muitos vídeos interessantes no página. Click aqui e confira!

O que é inclusão digital


Inclusão Digital pode ser considerada como democratização das tecnologias. Esse assunto tem sido muito repercutido no Brasil pelas dificuldades encontradas para a implantação.
Incluir uma pessoa digitalmente não apenas "alfabetizá-la" em informática, mas sim fazer com que o conhecimento adquirido por ela sobre a informática seja útil para melhorar seu quadro social. Somente colocar um computador na mão das pessoas ou vendê–lo a um preço menor não é, definitivamente, inclusão digital.



terça-feira, 15 de junho de 2010

Cala a boca Galvão!


Mídia tática brasileira em tempos de euforia e comoção futebolística: 

1. A suposta fundação:

2. Vídeo sobre a suposta finalidade da campanha  


3. A campanha nos trending topics do Twitter


4. Imagem da campanha no estádio durante estreia da seleção na copa  - transmitida pela Rede Globo enquanto Galvão Bueno narrava para o país inteiro. (logo em seguida a faixa foi retirada).
Segundo o colectivo artístico norte-americano Critical Art Ensemble (CAE):

 

As mídias táticas são uma forma de intervencionismo digital, não na medida em que apenas podem ser produzidos através de tecnologia digital, mas sim no sentido em que consistem na cópia, recombinação e representação de informação. Colocam em causa o regime semiótico em vigor criando eventos participativos e criticando através de um projeto experimental.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

(Des)Construção?!

Gostei muito desse vídeo, supercriativo. Juntou vários elementos e o resto fica por conta da imaginação!!

video

http://www.youtube.com/watch?v=5ZT8rK3dMSM

A Video Arte de Nam June Paik


Nam June Paik foi um artista sul-coreano. Trabalhou em diversos meios de arte, sendo freqüentemente creditado pela descoberta e criação do meio conhecido como videoarte.

domingo, 13 de junho de 2010

Pode copiar e modificar!

Ciberativismo

todo conteúdo desse site é feito por pessoas comuns, livres de qualquer filiação partidária e que acreditam na LIBERDADE DA INFORMAÇÃO; e é COPYLEFT, ou seja, nenhum direito é reservado. COPIE E/OU MODIFIQUE À VONTADE!
http://ciberativismo.wordpress.com/

Muito legal essa idéia de poder copiar e modificar qualquer coisa nesse site.

A maior fotografia do mundo!!!!

DUBAI EM 45 GIGAPIXEL – MAIOR FOTOGRAFIA DO MUNDO DIGITAL

Trabalhávamos com megapixels, e agora nada mais nada menos que GIGApixels. Pois é, de um tempo para cá virou moda fazer esse tipo de fotografia. Recentemente, o fotógrafo Gerald Donovan assumiu a Gigapan, equipado com sua Canon 7D e clicando mais de 3h30min, ele captou mais de 4250 quadros que combinados chegaram a uma imagem de mais de 44.800 megapixels. De acordo com um comunicado da assessoria de imprensa, a imagem seria maior do que 1.200 cartazes, caso fosse impresso.

Donovan explicou que o ar poluído de Dubai foi um desafio a ser vencido para essa fotografia. Ele usou uma 100-400mm Canon f/4-f/5.6L. As imagens foram capturadas em 400mm.

http://angelocoffy.com/blog/?p=292

Será que o inventor da maquina analógica imaginou uma foto assim?


Ciberfeminismo: velhas-novas práticas do feminismo em redes eletrônicas
1 01UTC Março 01UTC 2010 ·

VNS MATRIX- primeiras a cunhar o termo ciberfeminismo
No contexto da discussão sobre as identidades, e em particular no campo da ação dos novos movimentos sociais, o campo comunicacional emerge como espaço de luta política, decisivo e não apenas complementar de outras instâncias em que se encerra a dinâmica histórica. As novas tecnologias de comunicação possibilitam um redimensionamento dos modos de organização de inúmeros movimentos sociais como, por exemplo, o feminismo, que nesse contexto é atualizado por uma nova prática denominada Ciberfeminismo. O Ciberfeminismo desde seu início atualiza suas relações históricas com outros feminismos. A partir dessa premissa, o movimento mapeia as possibilidades de novos discursos feministas em redes de comunicação, interrogando como esse movimento se dá, e mais especificamente, como o uso das novas tecnologias de comunicação constrói essas novas histórias feministas.

sábado, 12 de junho de 2010

Seminário de cinema 2010

Para quem gosta de cinema, uma boa oportunidade.
Acontece nos dias 26/7 à 31/07 o VI Seminário Internacional de Cinema e Audiovisual, o Semcine, no teatro Castro Alves.
As inscrições já estão rolando, e ainda há  a possibilidade de participar como voluntário.
Mais informações: Semcine

Video Arte na COPA 2010

http://www.youtube.com/watch?v=k-ywjWubu-M&NR=1

Estamos em época de COPA do mundo e como uma boa brasileira não posso ficar fora desse clima. Esse Vídeo Arte foi produzido com moedinhas de 10 centavos. Muito bacana!

Explicação simples Commons


Nesse texto, Ronaldo Lemos, diretor do Creative Commons no Brasil, esclarece de forma muito clara sobre essa ferramenta.

O que é Creative Commons?

Por Ronaldo Lemos

O Creative Commons é um projeto global, presente em mais de 40 países, que cria um novo modelo de gestão dos direitos autorais. No Brasil, ele é coordenado pela Escola de Direito da Fundação Getulio Vargas no Rio de Janeiro. Ele permite que autores e criadores de conteúdo, como músicos, cineastas, escritores, fotógrafos, blogueiros, jornalistas e outros, possam permitir alguns usos dos seus trabalhos por parte da sociedade. Assim, se eu sou um criador intelectual, e desejo que a minha obra seja livremente circulada pela Internet, posso optar por licenciar o meu trabalho escolhendo alguma das licenças do Creative Commons. Com isso, qualquer pessoa, em qualquer país, vai saber claramente que possui o direito de utilizar a obra, de acordo com a licença escolhida (veja abaixo uma explicação dos vários tipos de licença).

A razão para o surgimento do Creative Commons é o fato de que o direito autoral possui uma estrutura que protege qualquer obra indistintamente, a partir do momento em que a obra é criada. Em outras palavras, qualquer conteúdo encontrado na Internet ou em qualquer outro lugar é protegido pelo direito autoral. Isso significa que qualquer utilização depende da autorização do autor. Muitas vezes isso dificulta uma distribuição mais eficiente das criações intelectuais, ao mesmo tempo em que impede a realização de todo o potencial da Internet. Há autores e criadores intelectuais que não só desejam permitir a livre distribuição da sua obra na Internet, mas podem também querer autorizar que sua obra seja remixada ou sampleada. Esse é o caso, por exemplo, de artistas como o Ministro Gilberto, as bandas Mombojó, Gerador Zero e outras, que disponibilizaram canções para distribuição, remix e sampling, através do Creative Commons.

Modo de Licenciamento

Licenciar sua obra pelo Creative Commons é muito fácil. Para isso, basta acessar a página onde estão disponíveis as licenças do projeto (http://creativecommons.org/license/) e responder a duas questões sobre os usos que você deseja autorizar sobre a sua obra. Essas questões consistem em responder ser você deseja:

a) Permitir uso comercial de sua obra?

( ) Sim
( ) Não

b) Permitir modificações em sua obra?

( ) Sim
( ) Sim, contanto que outros compartilhem pela mesma licença
( ) Não

Todas as licenças mantêm os seus direitos autorais sobre a obra, mas possibilitam a outros copiar e distribuir o trabalho, desde que obrigatoriamente atribuam crédito ao autor e respeitem as demais condições que você escolheu.

Assim que você terminar sua escolha, basta clicar no botão ao final da página (“Escolha uma Licença”) que você será redirecionado a outra página que trará o resultado das suas escolhas. De acordo com suas resposta às perguntas acima, o site irá mostrar a licença adequada às suas necessidades. A partir daí, há instruções detalhadas sobre como aplicar a licença à suas obras.

O processo é extremamente simples: em síntese, tudo o que você precisa fazer é aplicar o símbolo “CC - Alguns Direitos Reservados” à sua obra, indicando qual a licença aplicável ao trabalho. Se o trabalho estiver na Internet, basta colocar o símbolo do Creative Commons da respectiva licença no site. Para isso, o próprio site disponbiliza um trecho de código em HTML para ser copiado e colado no site em que está a obra. Uma vez que você coloque o código no seu site, o licenciamento já está valendo. Todas as pessoas que acessarem o seu conteúdo, saberão os termos da licença que você escolheu. O site também traz instruções detalhadas sobre como marcar um arquivo em MP3, um vídeo e outros arquivos. Basta seguir as instruções.

Caso sua obra seja um livro, um CD, um DVD ou outra obra “física”, basta inserir na própria obra (capa, contracapa, no próprio CD ou na caixinha) o símbolo do Creative Commons de “Alguns Direitos Reservados”, especificando o nome da licença que aparece no site.

Modalidades de licenças

Além das licenças que podem ser obtidas pelas respostas às perguntas acima, um determinado criador intelectual pode se interessar por utilizar também outras modalidades de licença. Essas modalidades devem ser selecionadas especificamente no website http://creativecommons.org/license/. São elas as licenças de “Recombinação” ou “Sampling”, a licença “Nações em Desenvolvimento” e a licença especificamente para software livre, chamada “CC-GNU-GPL”.

Todas essas licenças e também as licenças originais resultantes do questionário acima são compostas pelos elementos explicados abaixo. O objetivo geral do projeto é de apresentar uma alternativa ao modelo de “Todos os Direitos Reservados”, que é substituído por um modelo de “Alguns Direitos Reservados”. Assim, qualquer autor ou criador pode optar por licenciar seu trabalho sob uma licença específica, que atenda melhor a seus interesses, podendo escolher entre as diversas opções existentes.

Os principais componentes das licenças, à disposição para serem escolhidos por autores e criadores, são:

Atribuição

Todas as licenças do Creative Commons exigem que seja dado crédito (atribuição) ao autor/criador da obra. Pela licença chamada “Atribuição”, o autor autoriza a livre cópia, distribuição e utilização da obra, inclusive para fins comerciais. Entretanto, a obra deverá sempre dar o devido crédito, em todos os meios de divulgação.

Não a obras derivativas

Pelos termos desta opção, o autor autoriza a livre cópia, distribuição e utilização da obra. Entretanto, o autor não permite que a obra seja modificada, devendo ser sempre mantida intacta, sendo vedada sua utilização para a criação de obras derivadas. Assim, a obra do autor não poderá ser remixada, alterada, ou reeditada sem a permissão expressa do autor ou criado, devendo permanecer sempre igual ao modo original em que foi distribuída.

Uso Não Comercial

Pelos termos desta licença, o autor autoriza a livre cópia, distribuição e utilização da obra. Entretanto, o autor veda qualquer distribuição, cópia, utilização e distribuição que tenha fins comerciais. Isto significa que qualquer pessoa que tenha obtido acesso à obra não pode utilizá-la para fins comerciais, como, por exemplo, vendê-la ou utilizá-la com a finalidade direta de obtenção de lucro.

Compartilhamento pela mesma licença

Pelos termos desta licença, o autor autoriza a livre cópia, distribuição e utilização da obra. Entretanto, o autor impõe a condição de que, se a obra for utilizada para a criação de obras derivadas, como, por exemplo, um livro sendo traduzido para outro idioma ou uma foto sendo incluída em um livro, ou mesmo e casos de incorporação da obra original como parte de outras obras, o resultado deve ser necessariamente compartilhado pela mesma licença. Assim, uma obra licenciada pela modalidade “compartilhamento pela mesma licença” só pode ser utilizada em outras obras se essas outras obras também forem licenciadas sob a mesma licença Creative Commons.

Recombinação (Sampling)

A licença de Recombinação (também a chamada licença de sampling) foi desenvolvida conjuntamente pelo Creative Commons e pela Escola de Direito da Fundação Getulio Vargas no Rio de Janeiro, com o apoio do Ministro Gilberto Gil. O termo Recombinação homenageia o coletivo pernambucano chamado Re:Combo, um dos pioneiros no Brasil no licenciamento de obras para recombinação e modificação. Pelos termos desta licença, o autor pode ou não autorizar a livre cópia, distribuição e utilização da obra. Entretanto, ele autoriza sempre a utilização parcial ou recombinação de boa-fé da obra. Isso permite, por exemplo, o emprego de técnicas como “sampleamento”, “mesclagem”, “colagem” ou qualquer outra técnica artística. A autorização é válida desde que haja transformações significativas do original, levando à criação de uma nova obra. Não vale fazer apenas uma modificação irrelevante na obra. A distribuição das obras derivadas fica automaticamente autorizada para o autor que recriou a obra do autor original.

CC-GPL e CC-LGPL

Assim como a licença de Recombinação (sampling), estas duas licenças tiveram origem no Brasil. As duas licenças são destinadas ao licenciamento de software. As licenças foram desenvolvidas para atender necessidades específicas do governo brasileiro no que tange ao incentivo à adoção do software livre no país. Essas licenças consistem nas tradicionais GPL e LGPL do GNU, isto é a General Public License e a Lesser General Public License internacionalmente adotadas para o licenciamento de software livre, mas com a diferença mesmas serem embaladas de acordo com os preceitos do Creative Commons. Estas licenças garantem todos os quatro direitos básicos do software livre, quais sejam, a liberdade de estudar o programa, tendo acesso ao seu código fonte, a liberdade de executar o programa para qualquer finalidade, a liberdade de modificá-lo e aperfeiçoá-lo, bem como a liberdade de distribuí-lo livremente. Note-se que na GPL, em contrapartida, mesmo que tenham ocorrido alterações no programa, este deve continuar sendo distribuído livremente sob os mesmos termos da GPL. Quanto à LGPL, ela permite que, em algumas circunstâncias, o programa seja distribuído sob termos de outras licenças.

Combinações

Obviamente, as licenças do Creative Commons podem ser combinadas e recombinadas. Um determinado autor pode escolher licenciar sua obra, por exemplo, pela modalidade “Atribuição-Vedados Usos Comerciais-Compartilhamento pela mesma licença”. Ou pode optar apenas por “Atribuição”.

Como o modelo é matricial, cada autor pode escolher a licença mais adequada aos seus interesses e a suas necessidades, combinando-a com outras licenças.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Ciberativismo




O Ciberativismo é uma forma de ativismo realizado através de meios eletrônicos, como a informática e a internet.

A revista "Reciclar já" traz matérias interessantes sobre preservação do meio ambiente. Utiliza como ferramente principal o ativismo na internet.




"EU MULHER DE OLHAR ORQUESTRAL

TRAGO ANCAS DE ÉGUAS VALENTES

MEU VENTRE NUTRE ESTRANHOS CAVALOS

PRESOS NO MEU CORDÃO UMBILICAL

NAS MINHAS FERRADURAS DE CRISTAL

NÃO CABEM MEUS PASSOS DE
DISTÂNCIA" (RITA SANTANA)

quinta-feira, 3 de junho de 2010

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Into the Pixel.

E3 é um evento anual de jogos realizado fora do Brasil que mostram um pouco a junção entre arte e games. Dentro do evendo acontece uma apresentação chamada Into the Pixel com arte produzida a partir de games.


Colaborador: Victor Aede

Machinima

Como Tudo Funciona
É um site bastante interessante e explicativo que informa como funciona Machinima para os iniciantes.
Vale a pena não só olha essa materia, como explorar todo o site que possui materias interessante e relevantes de todos os tipos.



Esse video machinima feito atraves do jogo para playstation 2 Soul Calibur III, da franquia Soul Edge.
Não só esse, mas há varios outros machinima que vale a pena da uma conferida, dando uma explorada no site Machinima.com

Elaine

God of War 3


Primeiros 10 minutos da continuação da saga de um dos maiores jogos da atualidade.
Esta é uma prova de que a tecnologia dos games vem evoluindo cada vez mais com alta riqueza de detalhes tanto no design quanto na jogabilidade e roteiro, sendo muito cogitado como candidato a filme futuramente!

Criatividade.




Criatividade
É a geração de novas idéias – tanto novas maneiras de olhar para problemas existentes ou de ver novas oportunidades – talvez explorando tecnologias emergentes – ou mesmo mudanças que ocorrem nos mercados.

Inovação
É a exploração bem sucedida de novas idéias. É o processo através do qual essas novas idéias são traduzidas em novos produtos, novos serviços, novas maneiras de conduzir os negócios ou mesmo novas maneiras de fazer negócios.

Design
É o que une criatividade e inovação. O design transforma idéias tornando-as propostas práticas para usuários ou consumidores. O design pode ser definido como a criatividade aplicada a um fim específico.
Esta definição não é obrigatoriamente o entendimento geral sobre o assunto. Aplica-se, primordialmente, a produtos e serviços. O “Design” é também definido como a criatividade aplicada a um fim específico.

Playstation 3 ou Xbox 360. Qual é o melhor?


O PlayStation 3 foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00, já o Xbox 360 foi apresentado oficialmente na MTV em 12 de Maio de 2005... Click aqui!

Olha esse Video Game!!!!!!!


Fairchild Channel F
Released in 1976
O Channel F foi o primeiro sistema de jogos de vídeo programável, com plug-in contendo cartuchos de ROM e um código de microprocessadores ao invés de circuitos dedicados. Não é um sistema muito popular ou de entretenimento, ele foi muito importante na hora de ter um número de características originais, que foram depois copiadas por sistemas mais bem sucedidos.
Visitem essa pagina, lá tem mais jogos antigos e são bem interessantes.
Rita de Cássia e Roberto Ferreira

Games online.

A internet proporcionou aos seus usuários que não tem um console para jogar, acesso a games através de sites especializados, desta forma o usuário consegue diversão de forma fácil e rápida, em qualquer lugar que tenha acesso a um PC.
Aproveitando o post, coloquei um joguinho bem legal, Dirvirtam-se!
http://miniclip.sapo.pt/games/gyroball/pt/


Colaborador: Victor Aede

Machinarium: um jogo sensacional



Machinarium é um jogo que me chamou muita atenção; não somente pelos excelentes e lindissimos gráficos, mas principalmente por sua jogabilidade – não necessitamos nada mais que o mouse – e por nos fazer pensar, pensar muito!

O protagonista da trama é um mais que simpático robô que move céus e terras para salvar sua namorada, em meio a cenários e extremamente bonitos.

Mundo: O mundo de Machinarium é populado somente por robôs de variadas formas e funções diferentes. Um dos lugares mais interessantes deste mundo é a antiga, enferrujada e lendária cidade de Machinarium onde o jogo acontece.
História: Você terá que se livrar dos robôs perversos da Black Cap Brotherhood e salvar a cidade Machinarium e sua namorada-robô.
Puzzles: Você terá vários quebra-cabeças lógicos que estimulam o cérebro, quests e mini-games para resolver durante o jogo.
Gráficos: Cenários e personagens são totalmente desenhados em 2D e tem mais de uma hora de animações cuidadosamente desenvolvidas.
Música: Trilha sonora original maravilhosa composta e gravada por Floex (mesmo criador da trilha sonora de Samorost2)

Baixe a demo de Machinarium em: http://www.baixaki.com.br/download/machinarium.htm

A versão completa custa 20 dólares e está disponível para Windows, Linux e Macintosh no site oficial, onde é possível também jogar online uma versão demosntrativa.

Potencial Criativo.



Potencial Criativo é a capacidade que o ser humano tem para produzir, transformar, agir sobre o ambiente a adequá-lo a suas necessidades. É a capacidade de criar.

O fato de ter um potencial criativo não significa que todo ser humano será criativo ao ponto de gerar transformações importantes no meio. O potencial transforma-se em ação efetiva quando fatores diversos contribuem para gerar essa ação.

É importante ressaltar que a criatividade pode ser canalizada para ações positivas ou negativas, autruistas ou egoístas. Tudo depende da motivação. Um guerilheiro é tão criativo quanto um soldado. Um terrorista é tão criativo quanto um padre. Um empresário é tão criativo quanto o executivo de uma ONG filantrópica.

Paralelamente ao incentivo do pensamento criativo, é importante atuar na formação moral, na edificação das escalas de valores, na reconstrução da civilidade mundial. É importante ser criativo, mas será um alívio se essa capacidade inerente ao ser humano for usada para a promoção da paz e da cooperação mundial.

Obtido em "http://pt.wikipedia.org/wiki/Potencial_criativo"